この二人の戦闘機は不可能な試合だった。そのうちの1人は米国出身の身長5フィート11インチの男性だった。対戦相手の日本人女性は頭一つ背が低く、体重は少なくとも10キロ以上軽かった。

しかし、この仮想の競争では、彼らは互角でした。

彼らは互いに蹴り合ったり、互いに10フィート以内に立ち、彼らの攻撃は背後のスクリーン上のアバターを通してのみつながりました。しかし、アメリカ人は相手の「スタンバー」を埋めるのに十分な攻撃を受けました。スタンバーとは、ダメージによって増加するビデオゲームのアイテムで、彼女のアバターは一時的に動けなくなります。その後得点を決めて僅差の勝利を収めた。

アメリカチームが横から叫んだ。 「驚くほど強力だ」とコーチの一人、アンソニー・オング氏は語った。

7月に韓国の春川市で開催された大会では、アスリートたちが仮想テコンドーの試合に出場した。テコンドーは、スポーツ界のトップ国際団体が新境地として擁護している韓国武道のゲーム版だ。これは、今月下旬に日本で開幕するアジア地域最大のスポーツイベントである今年のアジア競技大会のメダルイベントであり、運営団体がビデオゲームのために肉体的な競争を放棄した若者を引きつけようとしている中、バーチャルスポーツにとって画期的な出来事となる。

参加するには、競技者はコントローラーを持ち、胸、太もも、脚にモーション追跡センサーを取り付け、VR ヘッドセットを装着して対戦相手のアバターを追跡します。彼らは伝統的なテコンドーと同じ動きを使用しますが、ヘルスバーやスタンなどの追加のビデオゲーム要素も使用して戦います。

バーチャル テコンドーのコーチと参加者はその美徳を称賛します。彼らは、これはますますデジタル化する生活を送る若い観客とコミュニケーションをとるための新しい方法を提供し、伝統的なテコンドーよりも安全である一方で、同じくらいの運動能力とより多くのスタミナを必要とすると言っています。また、従来の体重別や男女別の必要性がなくなり、より包括的な競技が可能になります。

しかし、一部の開発者は、野心的なビデオゲームとみなされるものと名前を共有するという考えに不快感を抱いています。彼らは、「身体的接触のない格闘技とは何なのか?」と疑問に思います。

英国サルフォード大学のeスポーツとオリンピックの専門家であるアンディ・ミア氏によると、バーチャルテコンドーは、バーチャル自転車競技や卓球など、伝統的なスポーツのデジタル版の波の一部であり、ビデオゲームを軽視する一方で、何世代もの若者がビデオゲームに奪われてしまうことを懸念するスポーツ当局にとっては受け入れられる根拠だという。

しかし、彼らは人気のあるビデオゲームの確立された基盤も、既存のアスリートの保証された賛同も持たない「奇妙な世界」を占めていると彼は述べた。

この問題は春川でのテコンドー大会でも明らかで、一部の選手やコーチはバーチャル大会に懐疑的だった。数十カ国からの約 4,000 人の参加者のうち、約 100 人が仮想戦闘に参加しました。

テコンドーのオーストラリア代表としてオリンピック3大会に出場した40歳のサフワン・カリル氏は、テコンドーとの類似点はほとんどないと語った。 「それは技術的でも戦略的でもありません」と彼は言った。 「基本的には全力で打つだけです。」

春川大会でオーストラリアチームのコーチ兼監督を務めたアン・マリー・スミスも同様に感銘を受けなかった。 「それは本物のスパーリングではない。それには遠く及ばない」と彼は言い、バーチャルテコンドーを真剣な競技イベントとして扱うことが伝統的なテコンドーの価値を下げることになるのではないかと心配していると付け加えた。

しかし、世界統括団体であるワールドテコンドーの会長チュンウォン・チョウ氏は電子メールで、このバーチャルイベントは伝統的なテコンドーに取って代わるものではないと述べた。その代わりに、「テコンドーの基本的な技術、価値観、精神を維持しながら、テクノロジーを利用して新しく異なる競技体験を生み出す」と同氏は述べた。

同氏は、「この2つが共存できず、実際に相互に利益をもたらすことができない理由は見当たりません」と述べ、仮想競争は「セキュリティとアクセスの面で大きな利点」を提供すると付け加えた。

World Taekwondo は、バーチャル テコンドーはアジアで強い存在感を示し、北米とヨーロッパでも成長していると述べています。しかし、大会に参加した韓国人コーチの中には、アジア競技大会への参加が発表されるまでテコンドーについて何も聞いていなかったという人もいた。

競技者はバーチャルテコンドーと伝統的なテコンドーを異なる扱いをしています。バーチャルはサイドキックよりもフロントキックを好みます。これは、より良いヒットとスコアを生み出す傾向があるためです。競技者が打撃前に円を描いて互いにサイズを調整し合う物理的なスパーリングとは異なり、仮想の対戦相手はほぼノンストップでジャンプしたりパンチしたりする、とコーチや選手らがインタビューで語った。アメリカ人トレーナーのオング氏によると、この絶え間ない動きは従来のゲームよりも高いレベルの持久力を必要とします。 バーチャルテコンドーチーム 春川大会ではアメリカ代表として出場した。

アメリカの出場者の一人であるアヤン・アナンタラマンさん(13)は、仮想競技のペースが速いほうが好きだと語った。彼はまた、ビデオゲームのファンとして彼女にアプローチしたと述べ、「それは物理的なものではないので、怪我をすることはありません」と付け加えた。

忠清南道で抜歯の技術的問題が明らかになった。キャリブレーションの問題やセンサーの滑りにより、一部の試合は中止されなければなりませんでした。アヤンの試合中、彼はスタッフがアバターの動きを横に押し上げていた脚のストラップを再調整するまで何分も待ちました。

彼が試合に負けたのは、コントローラーを誤って落とし、アリーナの仮想側と物理側の違いを判断し間違えて 2 回場外に出てしまったことが原因の 1 つです。しかし彼はがっかりした。

「将来はメダルを獲得したい」と語った。

バーチャル競技は、数十年にわたるテコンドー界における最新のイノベーションにすぎません。

韓国は1950年代にそれを統一種目とし、その後数十年間、それをオリンピック種目にしようと奮闘した。これにより、テコンドーは自己啓発を目的とした武道から、他者との競争に焦点を当てたスポーツへと拡大しました。 (テコンドーは 2000 年のシドニーオリンピックで初めてメダル競技として採用されました。)

「テコンドー界は、テコンドーを、より多くの人々をこのスポーツに惹きつけるものに変える準備ができている」と、韓国の啓文大学でテコンドーの元助教授を務め、韓国武術の研究に40年近くを費やしてきたジョン・ジョンソン氏は語った。

格闘家や専門家らは、競技者がタンクトップや半袖を着用し、男性は上半身裸で競技できるビーチテコンドーの導入など、一部の変更に疑問を呈しており、スポーツのイメージを損なう可能性があると懸念している。

ジョンソン氏はバーチャルテコンドーについても同様の懸念を抱いていると語った。しかし、「これがテコンドーの没落だ、とは何十年も経てば変化する可能性があるため」とは言わないと付け加えた。

春川に出場したアメリカチームは、この進化に特に関心を持っている。彼らは4つのカテゴリーにおいて、金1個、銀2個、銅1個の計4個のメダルを獲得して大会を終えた。オン氏は、トーナメントに参加した8人の選手のほとんどがテコンドーで仮想的なキャリアを築きたいと考えていたと語った。

「我々はこの件について真剣に考えている」と彼は言った。 「それが私たちがマスターするものです。」



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