あなたのおばあちゃんの掃除機は、暗いクローゼットの中に隠れていた、頼りになるけれど醜い主力製品でした。ダイソンはこの実用的なツールを、来客時にも置いておきたくなる魅力的な製品に仕上げました。食器用洗剤は、メトッドがガラス容器に入れてキッチンの邪魔をするのではなく、美しさを加えるまでは単なる食器用洗剤でした。物理的な製品ブランドは過去 20 年かけて、石鹸や掃除機などのシンプルで実用的なアイテムを必須の体験に変えてきました。
しかし、ユーティリティ ソフトウェア、特にメンテナンス ツールは、コンピュータを分析、構成、最適化、保守するために設計されたシステム ソフトウェアの一種であり、面倒な作業として開くものから、興奮して選択するエクスペリエンスへの飛躍を遂げていません。そしてそれは、これらのブランドが刺激的なデザインの機会、つまりよりスマートで、より人間的で、感情的な遅れの少ないアプローチのためのツールを逃していることを意味します。
「UX で最も研究されているフロンティアはストレージ層です。」
ユーティリティソフトウェアはまだ面倒に感じます。これを使うと、クローゼットの奥から埃っぽい古い掃除機を引っ張り出すような興奮が味わえます。これら 4 つの一般的なソフトウェア設計の前提条件は、なぜこのカテゴリがそのジョブのステータスを超えていないのかを示しています。
- ユーザーがすでにこのタスクを拒否したと仮定します。: 彼らは何か問題があるためにここにいるのであり、このツールを開くことを選択したからではありません。レスポンシブ デザインとは、ソフトウェアが高速で、臨床的で、邪魔にならず、邪魔にならないものであることを望んでいることを意味します。しかし、攻撃用に構築されたデザインは、それに値するツールを生み出します。ユーザーができるだけ早く製品を終了したいと考えている場合、ユーザーはそれをデザインで感じるでしょう。
- 機能と感触がコンシューマアプリケーション向けであると想定するだけで十分です: 感情はインターフェイスデザインにおける装飾です。ストレージ層はインフラストラクチャであり、インフラストラクチャを装飾する人はいません。しかし、メソッドが登場するまで、誰も石鹸を装飾しませんでした。彼らは製品を変更したのではなく、タスクを実行するために使用するツールに対するユーザーの態度を変更しただけです。
- メンテナンス ツールなど誰も気にしないため、ユーザーはあなたのファンではないと仮定しましょう。: ユーティリティはコミュニティを構築せず、ディスク クリーンアップについて投稿する人もいません。しかし、人々は自分の時間を尊重し、複雑なものを簡単に使えるようにしてくれるツールに関心を持っています。 MacPaw チームはコミュニティの声に耳を傾け、コミュニティが求める機能の多くを実装しています。ユーザーもファンになり得ること、そしてユーザーが当社の製品の動作方法を形作る必要があることを私たちは知っているからです。
- デザイナーが個性にピクセルを無駄にする必要がないとしましょう: 複雑さを隠し、最小限のインターフェイスを表示する必要があります。ユーティリティ ソフトウェアは、中立的で、技術的で、記憶に残るものである必要があります。
しかし、ソフトウェアがシステムを隠蔽すると、人々はソフトウェアに対する信頼を失います。
デザインは常に機能、つまり機能の形式から始まります。しかし、その機能が完全に非表示にされ、人々が引き続きその機能を操作しなければならない限り、それは必然的にユーザーのエクスペリエンスの一部となるでしょう。この場合、人々はそれが機能するだけでなく、環境に適合し、気分に影響を与え、全体的な経験に貢献することを期待します。
良い例は時計です。その主なタスクは単純で、時刻を表示することです。しかし、時計は人間の世界の物理的な空間を占めるため、単に時計を操作する以上のことをしたいと考えます。それは美的な役割を果たし、周囲の環境を補完するものでなければなりません。
「リテンション層は、単なる UX の問題ではなく、行動の問題です。」
ユーティリティ ソフトウェアにおけるユーザー エクスペリエンスは、業界が認識している以上に重要です。ユーティリティ ソフトウェアでは、機能に加えてエクスペリエンスが追加されるものではありません。それは、機能がどのように構造化され、解釈され、操作されるかによって決まります。ユーザーがそのプロセスをどのように理解し、体験するかを考慮せずに、マーケットプレイスで機能的なアプリを設計できると考えている場合、そのユーザーとの関係を構築する機会を逃していることになります。
UX の見落とされている要素の 1 つは、行動上の問題です。ユーザーはユーティリティ ソフトウェアが使いにくいから避けるのではなく、使いにくいから避けるのです。 感情的なシグナルはポジティブではありません ある時点で。問題が複雑になることはほとんどありません。これは、プログラムを使用する過程で有意義な対話が欠如していることです。
もう 1 つの問題は、単に機能に焦点を当てることです。 美的効果 – 使用感 見た目が良くなれば、気分も良くなるということを示しているだけです。1995 年の研究では、画面のデザインがより魅力的であれば、ATM 画面は使いやすいことが判明しました。 ATM 画面のように完全に機能するものであっても、この機能の構造、表示、導入には注意が必要です。
そして、メモリの問題もあります。人々は覚えています 感情の最高潮と経験の終わり平均ではありません。どちらの場合も最終タスクが正常に完了したとしても、「完了」で終わる完了したプロセスは、単にシャットダウンしたプロセスよりもポジティブに記憶されます。システム ツールが通信の終了を意図的に設計することはほとんどありません。単に動作を停止するだけです。
「思慮深いシステム設計により、サービスを技術的な雑用からシームレスなユーザー エクスペリエンスに変えることができます。」
では、UX Utility におけるエモーショナルデザインとは何を意味するのでしょうか? MacPaw チームがカテゴリーの基準に照らして製品を設計するために従う 3 つの原則を以下に示します。
システムの複雑さを人間の言語に翻訳する
メンテナンス ツールは、メンテナンス、タスク管理、およびバックグラウンド プロセスを処理します。優れたデザインでは、何が起こっているかを説明し、システム用語を避け、結果を明確に伝えます。
リニアゲームチェンジャー これは、プロジェクトやチームなどの直接的な作業単位を調整し、新しいユーザーがすぐに理解できるようにするこの原則を示しています。これにより、構築に費やす時間が減り、より多くの時間を構築できるようになります。
プロセスの概要を明確に示し、進捗状況を示す
システムツールは複雑な処理を実行します。設計では、信頼と制御を構築するために、システムの進歩、影響、変化を実証する必要があります。
Vercel の導入インフラストラクチャは、その代表的な例です。構築を開始すると、ブラウザー タブのファビコンが変化します。構築中はホイールが表示され、完了すると緑のチェックマークが表示され、失敗すると赤い X が表示されます。それは残酷なまでに機能的で、視覚的でも温かさもありませんが、感情的に知性を持っています。それは、ビルドが完了するのを待つ低レベルの不安を和らげるためにのみ存在します。
耐用年数が終了した設計
介護業務は黙々と行われることが多いです。しかし、完成すると精神的にやりがいがあります。ユーザーが前向きで明確な結末を思い出せるように、デザインでは結果の明確さ、問題解決の感覚、目に見える改善を強調する必要があります。
MacPaw の新しい CleanMyMac を入手 2024 年のメジャー アップデート後。サービス カテゴリの標準とは異なり、CleanMyMac は、色、深度、動き、アイコン、3D 画像などの視覚言語を使用して、問題の診断から進捗状況の表示 (空き領域、脅威のない状態、時間の節約) の表示に重点を移します。何が間違っているのかをユーザーに突きつけるのではなく、インターフェースはすでにパフォーマンスが向上しているマシンの画像で覆われています。
ミッションは同じですが、エンディングでは異なるストーリーが語られ、すでにより優れたパフォーマンスを発揮しているマシンのイメージがユーザーに与えられます。
「感情のデザインを原則として無視したとしても、変化は必ず起こります。」
私がここで提示した議論が有効であると考えない人であっても、市場はこの問題を強制します。
これは部分的には世代によるもので、Linear、Figma、Notion で育ったデザイナーとユーザーは、使用するツールの背景がまったく異なります。彼らにとって、優れたソフトウェアは幸運な偶然ではなく、当然のことです。その世代は現在、メンテナンス ソフトウェアの中心的なユーザーであるため、「まあ、それは単なるサービスです」という古い言い訳は、哲学的にも商業的にも機能しません。ダイソンとメソッドが製品カテゴリー全体でデザインへのアプローチ方法を変えたのと同じように、ユーティリティ ソフトウェアの現状も劇的に変化しています。
そして、デジタル疲労が現在の文化的状態です。ビニールレコード、ムービーカメラ、ダンベルの復活は、単なるノスタルジーではなく、人々とそのツールとの感情的な関係が変化していることを示しています。
問題は、ユーティリティ ソフトウェアの使用感が向上するかどうかということだけではありません。
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