太陽は地球を飲み込むでしょう。人類が地球から飛び立つ前に、月を除去しなければなりません。

著者のLiu Xixingは、実存的な大惨事が大好きです。 『三体問題』で現実の本質を誤って曲げてしまった同じ善良な人物が、約 23,000 字の漢字からなる小説を書き、それが『放浪の地』となった。転じて、この映画は 2019 年の映画となりました。中国映画が大ヒット規模でハード SF を実現できることを証明した瞬間だったからです。

この映画の成功はチケット販売を超えて、中国の SF IP の商業的可能性を証明し、業界全体に成長と創造性の探求の新たな波を引き起こしました。

Studio Surgical Scalpels の新作ゲーム、The Wandering Earth: The Last Moon Moon の興味深い点は、映画を完全に捨てて、中編小説のルーツに戻っていることです。実際、Cixin の祝福と信頼のもと、このゲームはファンを喜ばせる適切なストーリーの展開として見なされています。

デートと宇宙船について

このゲームの制作スタジオは Surgical Scalpels です。チームは宇宙ゲームに精通しているわけではなく、実際、これが彼らのテーマでもあります。最後のゲームであるフロンティアは、その重量を超えたパンチを持った軽量シューターでした。 Starry Domeが2024年に開発パートナーを探して公募を行った後(再びLiu Xixinから正式に祝福された)、今回はライセンス権を所有するスタジオであるStarry Domeと協力している。

Scalpel Surgery Studio の所長、Frank Mingbo Lee 氏によると、この選択には長い求愛プロセスが必要でした。

「提案段階には 12 か月かかり、提案を洗練するのに長い時間を費やしました」とリー氏は私に語った。 「そうして私たちはスタジオと知的財産所有者の間にも信頼を築きました。」

今年初めに契約がまとまり、旧正月後に開発が始まった。内部でラウンドを実行するプレイ可能なマルチレベルのデモがすでに存在します。

小説慈欣の基礎は純粋です。太陽は数世紀で膨張して地球を飲み込むため、人類は惑星エンジンの小規模な軍隊を構築し、地球全体をプロキシマ・ケンタウリまで飛行させるという2,500年にわたる巨大計画である「アース・ボイジャー・プロジェクト」を立ち上げる。最初のステップは、旋回を停止し、エンジンを正しい方向に向け、速度を避けるために加速し、惰性で走行し、その後すべてを方向転換して再びブレーキを開始することです。これを「ブレーキ期間」と呼ぶのが適切です。残念ながら、すべてが同じというわけではなく、地球派は宇宙船派と対立しています。この激しい緊張感こそがアクションと劇の舞台となるのです。

Earth Wanderer は、月での戦闘、現実的な物理学、そして魅力的な射撃を約束します。

私を月まで飛ばして

ゲームのタイトルは、Wangri の「満月の日」、つまり太陰暦の 15 日または 16 日を直接引用したものです。物語では、人類が最終的に月を地球から遠ざけることを余儀なくされる「ブレーキサイクル」の後半に来ます。

中国文化において満月は通常、再生を意味します。この物語は常にその逆、つまり去ることについてのものでした。つまり、このタイトルには、慣れ親しんだものを手放す痛みと、とにかく進み続けるという決意の両方が込められているのです。

あなたは月に派遣されたエンジニアを演じますが、窓が開くと事態は急速に悪化します。攻撃、陰謀、そして非常に古い議論が再燃します。

小説に登場する2つの陣営である地球派と宇宙船派は、人類が地球に乗り込むべきか、それとも宇宙船に乗り換えるべきかについて300年にわたり対立してきた。スタジオがウサギの穴にどれだけ深く潜り込むかは期待しないでください。他にどのような勢力が関与する可能性があるのか​​尋ねたところ、開発者の一人は「現段階ではストーリー要素をネタバレすることはできません」と答えた。 「それを言ったら、あなたを殺さなければなりません。」

ユーティリティ パッケージに添付ファイルを追加すると、あらゆる種類の戦略的可能性が広がります。

ハードサイエンスと音響兵器の出会い

Earth では (毎月かどうかにかかわらず)、これはまずサードパーソン シューティング ゲームとしてプレイされますが、チームは驚くほどその点にこだわっています。 Dead Space との明らかな比較が持ち出されたとき、または Boundary とこのゲームがジャンル以外の DNA を共有しているかどうか尋ねられたとき、答えは大きく「ノー」でした。

「私たちは多くの経験を蓄積しており、設定は共有されていますが、これは新しい IP であり、接続されていません」と Lee 氏は言いました。 「私たちのモットーは、現代のシューティングゲームに対するプレイヤーの想像力を満たすことです。私たちはリアルでスキルベースのシューティングゲームを提供したいと考えています。たとえ未来的なツールやテクノロジーを使用していても、シューティングは SF の力によるファンタジーのようなものではなく、物理的で信じられるものであるように感じられるべきです。」

ここでは自由に使えるおもちゃに焦点を当てています。バックパックに取り付けられたロボット アームは、大型の爆発物を発射したり、人体では運べないものを運んだり、外骨格や未来的なサイドアーム、そして最後にはゲームの不条理な魚の構造を駆け抜けるための宇宙船も備えています。

チームは、そのどれもが撮影できる場所ではないと主張する。

「ゲーム内のシューティング要素を減らしたいと言っているわけではない」とリー氏は語った。 「最初から最後まで好きなように撮影できます。私たちは世界と対話する新しい方法を追加しているだけです。」

それが十分に明らかではなかったとしても、リーは後で同じことを繰り返し、彼らが「私たちは射撃体験を台無しにすることは決してありません」と言いながら、比喩的な銃身の下で私をじっと見つめました。彼は家に送られたと言えば十分だろう。

ワンダリング・アース衛星構造の巨大さは驚異的です。

次の十字線

ターゲティング システムは、ここで最も優れた新しいアイデアの 1 つです。 Surgical Scalpels は、画面の中央に固定された十字線の代わりに、トリプル レティクル設定と呼ばれるものを作成します。この設定は、モニターの中間点ではなく、キャラクター モデルと魚の重力に関連付けられています。実際、後でリーが語ったように、プレイヤー自身がクロスオーバーの 4 層目です。事実上、プレーヤーの物理的な視点が最も重要です。

リーさんは「楽しい経験をしたい」と語った。 「特派員はキャラクター自身に感情移入し、ダイナミックに表現する必要があります。同時に、ゼロ重量がどのような感じか、そこでスピードが実際にどのように機能するかを示す必要があります。」

これは紙の上では陳腐に聞こえるようなものですが、初めてコントローラーを手に取ったときのほうが理にかなっているようです。彼らはリスクも認識している。「我々は地に足の着いた緊張感のあるSFシューティングゲームを目指しているが、操作が懲罰的になったり、不必要に複雑になったりすることは望んでいない」。

初期のターゲティング システムのループ GIF を見てきましたが、サードパーティのターゲティングがどのように機能するかを本当に再考しているようです。低重力環境または無重力環境では、慣性と速度を計算します。チームは常に、ターゲットを待っている静止したキャラクターの真ん中をただ見つめるのではなく、環境を探索することを望んでいます。

視覚的には、スタジオは空想的ではなく、地に足が着いたと表現するもの、つまり、彼らの言葉を借りれば「惑星エンジン」または「月エンジン」の美学、つまり「人々が実際にこれを構築できる」ものを追求しています。トレーラー以外にもコンセプトアートが垣間見られましたが、頭に浮かぶのは「小さなスケール」です。荘厳な空間に自分がとても小さく感じられる気がします。

リアリズムと魅力的なゲームプレイ、そして魅力的なストーリーテリングのバランスをとることが重要な開発目標です。

青い事象の地平線の彼方に

Liu Sixin の継続的な関与に関して、チームは彼のプレーに非常に満足しているようです。 「彼は非常にオープンで、人々が自分の仕事で創造的であることに対して寛容です」と開発者の一人は語った。 「彼の言いたいことは、あなたの適応が良いことなら歓迎だということです。」本プロジェクトは、独自のプロセスで開発パートナーを選定した権利者であるスターリードームの正式ライセンスのもと開発されています。

公式リリース期間やプラットフォームについてはまだ何も発表されておらず (ただし、現在のコンソールと PC が対象となっています)、マルチプレイヤーの計画も現時点ではありません。焦点は明らかに (そしておそらく正しく) 物語主導のシングル プレイヤー エクスペリエンスを得ることにあります。

まだ初期段階ではあるが、衛星株の取り分、派閥争い、そして「撮影は絶対に失敗しない」と繰り返し、忠実なストーリーテリングを決して犠牲にしないスタジオの間に、非常に特別なものを提供する能力があることを願っている。

IGN は、このプレビュー イベントの BiliBili のゲストでした。